Your cart is currently empty!
Kunnen videospelletjes bijdragen aan de uitbouw van een revolutionair socialistisch alternatief?
Interview met een ontwikkelaar van ‘Tonight We Riot’
“De wereld is in de greep van het wereldwijde kapitalisme. Werkenden overal ter wereld zwoegen dagelijks voor een schijntje. Velen hebben meerdere banen om de eindjes aan elkaar te knopen. Maar hoe hard ze ook werken, het zal nooit genoeg zijn om vrij te zijn. Want zij die geen productiemiddelen bezitten, zullen nooit echte vrijheid kennen.”
Dat zijn de openingswoorden van Tonight We Riot, een nieuw spel van de coöperatieve Pixel Pushers Union 512, nu beschikbaar op PC en Nintendo Switch. Met Tonight We Riot zochten de ontwikkelaars van Pixel Pushers Union 512 naar een ‘onverbloemd links’ spel. Door de stijl van retro, zijwaarts scrollende beat-’em-ups te combineren met Pikmin-geïnspireerde effecten van een menigte, laat het spel je een socialistische revolutie maken.
Shawn Tarver van Socialist Alternative (VS) sprak met Ted Anderson, een van de ontwikkelaars van Tonight We Riot. Ze hadden het over het spel en de politieke inspiratie erachter, maar ook over de staat van de videogame-industrie.
Waar kwam het idee vandaan? Waarom wilde je Tonight We Riot maken? Heeft iets je in het bijzonder geïnspireerd?
Ted: “Het idee kwam voort uit een teleurstelling over de manier waarop met linkse ideeën werd omgegaan in games en diverse andere media. Als er een opstand is, of een revolte, of wat dan ook, is het altijd ideologisch leeg. Het is neutraal. Alles van Hunger Games, tot Game of Thrones, tot Bioshock Infinite volgt het idee dat geweld inherent is aan een staat/kapitalistisch bewind, maar daar stopt het doorgaans. Het gaat nooit over de vraag wie de macht heeft en waarom. Of er zijn pogingen om te suggereren dat beide kanten slecht zijn en dat een opstand sowieso leidt tot een wrede dictatuur.
“Toen we ‘Tonight a Riot’ gingen makten, besloten we een spel te maken dat vrolijk was in de opstand, waarbij alle leden van de werkende klasse helden zijn en de kapitalisten de schurken. We wilden zowel de notie van de ‘staat’ als die van de controle over de rijkdom in het voetlicht plaatsen als basis voor het verdedigen van de ongelijkheid.”
In het huidige klimaat zal zelfs iets zo basaal als het hebben van een vrouwelijke hoofdpersoon of het toestaan van een optie van homoseksuele romantiek in een spel resulteren in reacties tegen “het door de strot duwen van de politiek”. Maak je je zorgen over dergelijke klachten?
“Niet echt. Ik heb het gevoel dat er een reactionair element is die altijd de strijd aangaat tegen wat ze zien als een inbreuk op hun ‘neutrale’ realiteit. Het is eigenlijk niet neutraal, maar ze zien het zo. Dus als vrouwen of LGBTQI+-mensen worden vertegenwoordigd in een spel, is het hek van de dam! Die “neutraliteit” is verontrustend. Elke vorm van kritisch denken zou iets anders aantonen, maar onze media, cultuur en maatschappelijke invloeden weerhouden mensen bewust van dat soort denken.
“Dat gezegd zijnde, voor dit expliciet links spel heb ik het gevoel dat een groot deel van de reactionaire menigte een kijkje nam, zich realiseerde wat het was en besloot dat we geen ‘bedreiging’ vormden voor hun ‘neutraliteit’ omdat we, net als andere linkse media en literatuur, daarbuiten staan.”
Pixel Pushers Union 512 is een coöperatieve van arbeiders. Hoe kunnen dergelijke formaties, net als de vakbonden in privé-studio’s, videospelletjes ten goede veranderen?
“Dezelfde oude kreet die al meer dan honderd jaar meegaat: lonen, uren en arbeidsvoorwaarden.
“Het zou fantastisch zijn om vertegenwoordigers van het personeel aan tafel te hebben wanneer een grote studio een project bekijkt of een releasedatum vaststelt. Of om een stem te hebben wanneer een release moet uitgesteld worden, of om de royalty’s van de makers veilig te stellen.
“In een coöperatieve van werkenden krijgen we allemaal een gelijk deel voor de games waar we aan werken. We stemmen over belangrijke beslissingen binnen de studio. We begonnen hier vrij amateuristisch mee, maar vonden dat het de beste manier was om beslissingen aan de werkenden zelf over te laten. Vertrouw je collega’s! De grote beslissingen (reizen, deelname aan conventies, uitgeversdeals …) worden via stemmingen genomen.”
Had de huidige staat van de videogame-industrie invloed op de tijd die nodig was om ‘Tonight We Riot’ te ontwikkelen?
“Niet echt niet, denk ik. De belangrijkste factor achter de lengte van de tijd die we nodig hadden om ‘Tonight We Riot’ te ontwikkelen, was de kwestie van het feit dat we dit ’s avonds en in het weekend moesten doen. Het was een productie die we als hobby deden.”
Had het doel van de ontwikkeling van een expliciet linkse videogame een invloed op de technieken die gebruikt werden?
“Dit is iets waar we best trots op zijn. Vanaf de eerste opener van het spel wordt de speler getoond hoe zij zelf anders zijn dan degenen die alles bezitten. Dan sturen we ze de wereld in en wordt getoond dat de vijanden altijd eerst zullen aanvallen en dat er geen expliciete ‘leider’ voor de speler is, maar eerder een willekeurige rotatie van arbeiders die verantwoordelijk zijn voor het vooruithelpen van de revolutie. Je kan een persoon doden, maar een idee kan je toch niet doden.”
Is er behoefte aan meer linkse videogames? Zouden spelletjes als deze een educatief instrument kunnen zijn om mensen te informeren over linkse standpunten en onze geschiedenis?
“Absoluut! De vele reacties op ons spel toonden dat er absoluut een markt is voor linkse games en dat we als linkse gamers zelf eerlijk en ernstig spelletjes kunnen creëren die we zelf in de hand hebben. We zullen die middelen aangrijpen en ze ons eigen maken en tegelijkertijd onze verhalen vertellen en de mensen opvoeden.
“Door het verspreiden van informatie door middel van leuke, interessante en expliciet linkse spelletjes kunnen we helpen een cultuur te versterken in een markt die – te lang – het speelterrein is geweest van het militair-industriële complex, de rijken … We hebben meer linkse spelletjes en media nodig!”
