Your cart is currently empty!
Recensie: ‘Marx at the Arcade’

Door George Martin Fell Brown
Videogames kunnen licht amusement of serieuze kunst zijn, maar ze zijn ook big business. Grand Theft Auto V uit 2013 is momenteel het financieel meest succesvolle entertainmentproduct uit de geschiedenis. De afgelopen jaren is de game-industrie steeds meer onder vuur komen te liggen vanwege haar roofzuchtige verdienpraktijken en afschuwelijke arbeidsomstandigheden. Ubisoft werd geconfronteerd met een groot schandaal vanwege het op grote schaal verdoezelen van seksuele intimidatie op de werkvloer. Verscheidene bedrijven kwamen onder vuur komen te liggen. Personeel uit de sector doet eerste pogingen om vakbonden op te zetten.
Deze omstandigheden zijn bijzonder relevant voor boeken als Jamie Woodcock’s “Marx at the Arcade: Consoles, Controllers and Class Struggle”. Woodcock is een onderzoeker aan de Universiteit van Oxford die eerder vanuit een marxistisch perspectief schreef over callcenterwerk en de gig economy. En hij is een gamer. “Marx at the Arcade” is in 2019 geschreven en kijkt naar de politieke economie van de videogame-industrie en de culturele impact ervan. Woodcock betoogt “dat marxisten geïnteresseerd zouden moeten zijn in videogames … en dat spelers van videogames baat kunnen hebben bij een marxistische analyse.”
Woodcock’s doel is prijzenswaardig, maar zijn uitvoering is inconsistent. Zijn marxistische inzichten in de sociale verhoudingen in de industrie van de videogames staan voortdurend op gespannen voet met obscurantistische verdraaiingen van het marxisme die voortkomen uit zijn academische achtergrond. Een goed begrip van de game-industrie kan echter geholpen worden door Woodcock’s inzichten te scheiden van deze verdraaiingen.
Arbeid en videogames
De eerste helft van Woodcock’s boek gaat in op de feitelijke arbeidsprocessen achter het maken van videogames. Wanneer we gaan zitten om te gamen, “staan we zelden stil bij de arbeid en de logistiek die ons tot dit moment brengen” (p. 44). Het beschouwen van deze arbeid en logistiek is precies wat de materialistische benadering van het marxisme zo waardevol maakt.
Woodcock beschrijft de arbeidsprocessen in de toeleveringsketen die games tot stand brengen: van de Chinese fabrieksarbeiders die de consoles maken, tot de arbeiders in de detailhandel die de games verkopen en het schoonmaakpersoneel in de kantoren van de ontwikkelaars. Daarbij komt nog de arbeid van het eigenlijke ontwerpen, programmeren en testen van games. Al deze arbeid wordt verricht onder kapitalistische verhoudingen en gaat gepaard met meedogenloze uitbuiting.
Non-Disclosure Agreements (NDA’s) en zwarte lijsten tegen vijandige journalisten verbergen de omvang van de uitbuiting. Maar Woodcock brengt een vernietigende aanklacht tegen de industrie. Hoewel het werk in de gamesector vaak wordt afgeschilderd als een “droom die tot leven komt”, onthult Woodcock dat er in de sector een grote graad van lopende bandwerk is, met jobs die zijn opgedeeld in zeer gespecialiseerde rollen, vergelijkbaar met een fabrieksassemblagelijn. De sector heeft te kampen met massale overbelasting en weinig werkzekerheid. Werknemers met een nominale vaste aanstelling worden routinematig ontslagen als een game klaar is en worden gedwongen opnieuw te solliciteren als de ontwikkeling van een nieuwe game begint. Tijdens drukke periodes waarin aan een game wordt gewerkt, worden werknemers onder druk gezet om weken van 85 uur te kloppen zonder compensatie voor de overuren.
Bazen uit de sector verdedigen dit als noodzakelijk om games van hoge kwaliteit te kunnen leveren. Woodcock wijst op studies die aantonen dat ‘crunch’ (extreem werkritme) games juist slechter maakt. Hier toont Woodcock de waarde aan van een marxistisch kader, met zijn begrip van de drang van het kapitalisme om de absolute meerwaarde te maximaliseren. “In het licht hiervan,” zo stelt hij, “is het duidelijk dat crunch een doelbewuste managementstrategie is, en niet een of andere vergissing of aberratie.”
Academisch obscurantisme
Woodcock brengt belangrijke inzichten over de werking van de gamesector, maar ondermijnt zijn bijdrage als hij afwijkt van de materialistische benadering van het marxisme. Hij komt uit een traditie die “autonoom marxisme” wordt genoemd en zich baseert op het werk van Nick Dyer-Whiteford, een professor in informatie- en mediastudies aan de Universiteit van West Ontario. “Autonoom marxisme” staat bekend om zijn ondoorgrondelijk jargon, maar ook om zijn aanvaarding van neoliberale propaganda over het vermeende achterhaald karakter van strijd op de werkvloer. Dyer-Whiteford stelt dat in het post-fordistisch tijdperk de traditionele marxistische benadering van strijd tussen arbeid en kapitaal is veranderd in “een conflict tussen communicatie en informatie… Informatie is gecentraliseerd, verticaal en hiërarchisch; communicatie is verspreid, transversaal, dialogisch” (Nick Dyer-Whiteford, Cyber-Marx, p. 86).
Woodcock staat meer in de realiteit dan Dyer-Whiteford, maar de invloed is merkbaar. Hij beweert dat werken aan games iets is dat ‘immateriële arbeid’ heet, waardoor game-werkers deel uitmaken van iets dat het ‘cyber-proletariaat’ of het ‘cognitariaat’ heet, dat blijkbaar deel uitmaakt van het ‘cognitieve kapitalisme’. Hij definieert geen van deze termen. De implicatie is dat er iets fundamenteel “immaterieels” is aan technologie, wat techneuten onderscheidt van de rest van de arbeidersklasse. Hij impliceert zelfs dat dit tech-arbeiders verenigt met hun managers, die Woodcock ook beschrijft als bezig met “immateriële arbeid”. Dit verdoezelt alleen maar de klassenverhoudingen die Woodcock probeert bloot te leggen.
Het idee dat technologisch werk ‘immaterieel’ is heeft minder te maken met marxisme en meer met neoliberale propaganda. Het behandelen van informatie als een immateriële entiteit in één of andere magische wolk, maakt het moeilijker voor mensen om de arbeid en logistiek te overwegen die technologie voortbrengt. ‘Autonome marxisten’ mogen dan wel proberen om deze ideeën een radicale draai te geven, maar Woodcock’s eigen onderzoek wijst in de tegenovergestelde richting en laat zien dat videogame-arbeiders net zo materieel zijn als de rest van de arbeidersklasse. Werknemers in de sector hebben te maken met uitbuiting die volledig vergelijkbaar zijn met andere sectoren van de beroepsbevolking. Werknemers bij Amazon en Starbucks hebben te maken met intense productiviteitsmetingen en overwerk, vergelijkbaar met de druk in de videogame-industrie. Het kunstmatig afscheiden van game-werknemers als beoefenaars van een aparte ‘immateriële arbeid’, verbergt die gelijkenissen.
Nog problematischer zijn de verwijzingen naar “anti-werk”. Dit komt van de ‘autonoom-marxistische’ benadering die meer waarde hecht aan het zich voorstellen van een leven na het werk dan aan het werkelijk deelnemen aan de strijd op de werkplek, omdat dit laatste de ideologie van de loonslaven zou versterken. Het idee van jezelf bevrijden van werk kan een zekere aantrekkingskracht hebben op mensen die door het kapitalisme zijn neergeslagen, maar om dingen werkelijk te veranderen moet je als arbeiders strijden. In de praktijk zijn “anti-werk”-ideeën nutteloos om uitbuiting aan te vechten en kunnen ze zelfs worden gebruikt om die uitbuiting te rechtvaardigen. Kapitalisten, vooral in de game-industrie, gebruiken ‘anti-werk’-ideeën om hun misbruik te verdoezelen. Zo verdedigde Microsoft-directeur Alex St John de crunch-cultuur met de stelling dat “games maken geen job, maar kunst is.” Tegenstanders van die extreme werkdruk beschuldigde hij ervan een ‘loonslavenmentaliteit’ te volgen. Woodcock is in het beste geval naïef als hij zijn ‘anti-werk’-ideeën als radicaal omschrijft. Het maakt bovendien dat hij vaak veel te weinig kritisch is over bepaalde bedrijven.
Zo prijst hij Atari omdat het “spel als werk” beloofde als alternatief voor de beperkende voorwaarden van het industriële of kantoorgebonden Fordisme en beweert hij dat het pas slecht ging met Atari toen “het zich uitleverde aan het beslist niet-anti-werk Warner Communications” (p. 31).
Woodcock’s boek staat vol tegenstrijdigheden. Door zijn journalistieke werk licht hij de sluier van de videogame-industrie op en legt hij de verborgen klassenverhoudingen bloot. Maar zodra hij zijn favoriete academici begint te citeren, trekt hij de sluier weer naar beneden
Ideologische strijd in games
De tweede helft van het boek is het sterkst, wanneer Woodcock zijn aandacht verlegt naar cultuurkritiek. Hij baseert zich hier meer op de trotskist Terry Eagleton dan op Dyer-Whiteford. Hij bekijkt hoe de sociaal-politieke omstandigheden van de ontwikkeling van games hun artistieke inhoud beïnvloeden. Dit omvat de expliciete politieke invloed die uitgaat van militaire financiering in de markt van de first-person shooter. Het omvat ook de impliciete vooroordelen die aan het licht komen bij de ontwikkeling van zogenaamd neutrale systemen voor RPG’s en simulatiegames, zoals de manier waarop de Civilization-games van Sid Meier een pro-kapitalistisch wereldbeeld in hun spelontwerp inbouwen.
De kwestie van politieke invloed in videogames werd vooral belangrijk in 2014, toen de rechtse #GamerGate-beweging uitbrak, die feministen lastigviel omdat ze “politiek in videogames zouden opdringen.” Woodcock wijst erop dat “of videogames nu wel of niet opzettelijk gegenderd waren … het algemene seksisme in de samenleving werkte nog steeds door in het productieproces” (p. 171). Hij vestigt ook de aandacht op het verband tussen #GamerGate en alt-right. In het bijzonder de figuur van Steve Bannon die een carrière opbouwde met het inhuren van mensen om te grinden (iets repetitief doen om een hoger level te bereiken) voor in-game valuta in World of Warcraft die hij vervolgens verkocht aan anderen.
Het belangrijkste is dat hij zijn cultuurkritiek koppelt aan de rol van de werkenden in de game-industrie. Dit verband is nog sterker geworden sinds de publicatie van het boek, toen het seksuele intimidatieschandaal bij Ubisoft de verwevenheid van institutioneel seksisme en misbruik op de werkplek aan het licht bracht. In gesprekken die Woodcock voerde met werknemers in de gamesector ontdekte hij dat het bestrijden van institutioneel seksisme in de sector een belangrijke drijfveer was voor het organiseren van acties. Dit loop parallel met ontwikkelingen buiten de game-industrie, zoals in de fast food en de horeca, waar werknemers staakten om tegen seksisme te strijden.
Terugvechten
In de sector van de videogames is er net als in veel tech-bedrijven amper vakbondsaanwezigheid. Het maakt dat de sector met misbruik wegkomt. Het personeel begint zich echter te organiseren en Woodcock documenteert die ontwikkelingen. In 2016 gingen stemacteurs van videogames in staking, georganiseerd door de artiestenvakbond SAG-AFTRA. In 2018 was er een staking bij de Franse videogamestudio Eugen System, georganiseerd door de “Syndicat des Travailleurs de Jeu Vidéo” (STJV). Beide vakbonden bestreken bredere delen van de beroepsbevolking – respectievelijk acteurs en Franse tech-medewerkers – die overlappingen hadden in de videogame-industrie. Sinds het boek is geschreven, is er ook een succesvolle staking geweest van schrijvers van visuele romans bij Voltage.
Deze eerste stappen laten zien dat er mogelijkheden zijn om de videogame industrie als geheel te organiseren. Woodcock belicht het voorbeeld van Game Workers Unite (GWU), dat begon toen de Game Developers Conference (GDC) van 2018, ‘s werelds grootste professionele gamesindustrie-evenement, een anti-vakbondspanel hield. De groep ontstond toen vakbondsgezinde ontwikkelaars zich organiseerden om het panel te verstoren en de anti-vakbondspropaganda publiekelijk te beantwoorden. Sindsdien heeft de GWU stappen gezet om meer een echte vakbond te worden, hoewel het nog steeds in de beginfase is.
Jammer genoeg legt Woodcock, nog steeds gehinderd door zijn academische achtergrond, te veel de nadruk op wat hij noemt “de methode van arbeidersonderzoek”. Dit verwijst naar Marx’ pogingen in 1880 om de Franse arbeidersklasse te enquêteren over hun werkomstandigheden, omdat de Franse burgerij weigerde iets vergelijkbaars te doen als de Britse fabrieksrapporten die Marx gebruikte in zijn onderzoek voor “Het Kapitaal”. Maar Woodcock stelt het voor alsof het enquêteren van arbeiders het bepalende kenmerk van het marxisme is, terwijl het echte marxisme in feite een leidraad voor actie is. Dus wanneer Woodcock de vakbondspogingen in de gamesector bespreekt, vertrouwt hij niet op de rijke geschiedenis van de arbeidersbeweging om te begrijpen hoe ongeorganiseerde arbeiders zich kunnen organiseren. In plaats daarvan vestigt hij de aandacht op de nerdy T-shirts die gedragen worden op GWU-vergaderingen om de naar verluidt unieke context te benadrukken waarin werknemers in de gamesector werken.
De resultaten van Woodcock’s “arbeidersonderzoeken” onthullen niettemin een industrie die rijp is voor vakbondsstrijd. Achter al het academisch jargon zien we een meedogenloze uitbuitende industrie met een giftige werkomgeving die uitwaaiert naar de cultuur eromheen. En we zien een arbeidersklasse, er is geen “cyber” voorvoegsel nodig, dat staat te popelen om terug te vechten.