Your cart is currently empty!
Tag: games
-
Activision Blizzard: personeel in actie tegen discriminatie, seksisme en aanranding

De tech-industrie is een voorbeeld van een zeer mannelijk gedomineerde sector. Gaming gigant Activision Blizzard vormt hier geen uitzondering op. Getuigen hebben het over een soort van ‘studentencultuur’, waarbij vrouwen in het openbaar lastig worden gevallen, er zonder gêne over hun lichaam gepraat werd, ze lagere posities krijgen, promoties ontzegd worden en in sommige gevallen zelfs seksueel aangerand worden op de werkvloer. Dit allemaal zonder enige maatregelen of sancties van hogerop.
door Tjorven (Brugge)
Dit kwam allemaal tot een hoogtepunt op 20 juli toen het Californische DFEH (Department of Fair Employment and Housing) een rechtszaak aanspande tegen de tech-gigant op basis van seksisme op de werkvloer. Zo noemden ze het bedrijf zelfs “een broeihaard voor seksisme en intimidatie.”
De bom ontplofte pas echt toen managers van AB het personeel verboden mee te werken aan het onderzoek. Voor velen was dit de metaforische druppel. Er volgde een open brief die door enkele werknemers was opgesteld en al gauw ondertekend werd door 3100 collega’s.
“Om het duidelijk en ondubbelzinnig te zeggen, onze waarden als werknemers worden niet nauwkeurig weerspiegeld in de woorden en daden van ons management… Onze bedrijfsleiders beweerden dat er maatregelen zullen worden genomen om ons te beschermen, maar in het licht van juridische stappen – en de verontrustende antwoorden die volgden – vertrouwen we er niet langer op dat onze directie de veiligheid van werknemers boven de eigen belangen zal stellen.”
De brief eiste verder het ontslag van Frances Townsend, de vice-voorzitter van het bedrijf en voormalig Homeland Security adviseur van George Bush. “We zullen niet het zwijgen worden opgelegd, we zullen niet opzij gaan staan en we zullen niet opgeven totdat het bedrijf waar we van houden een werkplek is waar we allemaal trots op kunnen zijn om er deel van uit te maken. Wij zullen de verandering zijn.”
Op 28 juli ging het personeel van Activision Blizzard over van woorden tot daden. Er was een oproep voor een massale walk-out. Daarbij werden eisen gesteld als het einde van arbitrageclausules die misbruikers beschermen; transparantie rond compensaties, promoties en loonverschillen binnen het bedrijf; aandacht voor diversiteit bij het sollicitatieproces en een onpartijdig bedrijf dat oog heeft voor antidiscriminatie.
De walk-out had een enorm effect. Het personeel van concurrent Ubisoft was erdoor geïnspireerd om een open brief op te stellen met gelijkaardige eisen. Bij AB zelf nam topman J. Allen Brack ontslag.
Stakingen en eengemaakt verzet zijn het beste antwoord op discriminatie. We kunnen de acties bij Activision Blizzard enkel toejuichen. Tegelijk beseffen we dat uitbuiting en discriminatie op de werkvloer eigen zijn aan het kapitalisme. De enige manier om er voor altijd komaf mee te maken, is het omverwerpen van het huidige systeem.
-
Kunnen videospelletjes bijdragen aan de uitbouw van een revolutionair socialistisch alternatief?

Interview met een ontwikkelaar van ‘Tonight We Riot’
“De wereld is in de greep van het wereldwijde kapitalisme. Werkenden overal ter wereld zwoegen dagelijks voor een schijntje. Velen hebben meerdere banen om de eindjes aan elkaar te knopen. Maar hoe hard ze ook werken, het zal nooit genoeg zijn om vrij te zijn. Want zij die geen productiemiddelen bezitten, zullen nooit echte vrijheid kennen.”
Dat zijn de openingswoorden van Tonight We Riot, een nieuw spel van de coöperatieve Pixel Pushers Union 512, nu beschikbaar op PC en Nintendo Switch. Met Tonight We Riot zochten de ontwikkelaars van Pixel Pushers Union 512 naar een ‘onverbloemd links’ spel. Door de stijl van retro, zijwaarts scrollende beat-’em-ups te combineren met Pikmin-geïnspireerde effecten van een menigte, laat het spel je een socialistische revolutie maken.
Shawn Tarver van Socialist Alternative (VS) sprak met Ted Anderson, een van de ontwikkelaars van Tonight We Riot. Ze hadden het over het spel en de politieke inspiratie erachter, maar ook over de staat van de videogame-industrie.
Waar kwam het idee vandaan? Waarom wilde je Tonight We Riot maken? Heeft iets je in het bijzonder geïnspireerd?
Ted: “Het idee kwam voort uit een teleurstelling over de manier waarop met linkse ideeën werd omgegaan in games en diverse andere media. Als er een opstand is, of een revolte, of wat dan ook, is het altijd ideologisch leeg. Het is neutraal. Alles van Hunger Games, tot Game of Thrones, tot Bioshock Infinite volgt het idee dat geweld inherent is aan een staat/kapitalistisch bewind, maar daar stopt het doorgaans. Het gaat nooit over de vraag wie de macht heeft en waarom. Of er zijn pogingen om te suggereren dat beide kanten slecht zijn en dat een opstand sowieso leidt tot een wrede dictatuur.
“Toen we ‘Tonight a Riot’ gingen makten, besloten we een spel te maken dat vrolijk was in de opstand, waarbij alle leden van de werkende klasse helden zijn en de kapitalisten de schurken. We wilden zowel de notie van de ‘staat’ als die van de controle over de rijkdom in het voetlicht plaatsen als basis voor het verdedigen van de ongelijkheid.”
In het huidige klimaat zal zelfs iets zo basaal als het hebben van een vrouwelijke hoofdpersoon of het toestaan van een optie van homoseksuele romantiek in een spel resulteren in reacties tegen “het door de strot duwen van de politiek”. Maak je je zorgen over dergelijke klachten?
“Niet echt. Ik heb het gevoel dat er een reactionair element is die altijd de strijd aangaat tegen wat ze zien als een inbreuk op hun ‘neutrale’ realiteit. Het is eigenlijk niet neutraal, maar ze zien het zo. Dus als vrouwen of LGBTQI+-mensen worden vertegenwoordigd in een spel, is het hek van de dam! Die “neutraliteit” is verontrustend. Elke vorm van kritisch denken zou iets anders aantonen, maar onze media, cultuur en maatschappelijke invloeden weerhouden mensen bewust van dat soort denken.
“Dat gezegd zijnde, voor dit expliciet links spel heb ik het gevoel dat een groot deel van de reactionaire menigte een kijkje nam, zich realiseerde wat het was en besloot dat we geen ‘bedreiging’ vormden voor hun ‘neutraliteit’ omdat we, net als andere linkse media en literatuur, daarbuiten staan.”
Pixel Pushers Union 512 is een coöperatieve van arbeiders. Hoe kunnen dergelijke formaties, net als de vakbonden in privé-studio’s, videospelletjes ten goede veranderen?
“Dezelfde oude kreet die al meer dan honderd jaar meegaat: lonen, uren en arbeidsvoorwaarden.
“Het zou fantastisch zijn om vertegenwoordigers van het personeel aan tafel te hebben wanneer een grote studio een project bekijkt of een releasedatum vaststelt. Of om een stem te hebben wanneer een release moet uitgesteld worden, of om de royalty’s van de makers veilig te stellen.
“In een coöperatieve van werkenden krijgen we allemaal een gelijk deel voor de games waar we aan werken. We stemmen over belangrijke beslissingen binnen de studio. We begonnen hier vrij amateuristisch mee, maar vonden dat het de beste manier was om beslissingen aan de werkenden zelf over te laten. Vertrouw je collega’s! De grote beslissingen (reizen, deelname aan conventies, uitgeversdeals …) worden via stemmingen genomen.”
Had de huidige staat van de videogame-industrie invloed op de tijd die nodig was om ‘Tonight We Riot’ te ontwikkelen?
“Niet echt niet, denk ik. De belangrijkste factor achter de lengte van de tijd die we nodig hadden om ‘Tonight We Riot’ te ontwikkelen, was de kwestie van het feit dat we dit ’s avonds en in het weekend moesten doen. Het was een productie die we als hobby deden.”
Had het doel van de ontwikkeling van een expliciet linkse videogame een invloed op de technieken die gebruikt werden?
“Dit is iets waar we best trots op zijn. Vanaf de eerste opener van het spel wordt de speler getoond hoe zij zelf anders zijn dan degenen die alles bezitten. Dan sturen we ze de wereld in en wordt getoond dat de vijanden altijd eerst zullen aanvallen en dat er geen expliciete ‘leider’ voor de speler is, maar eerder een willekeurige rotatie van arbeiders die verantwoordelijk zijn voor het vooruithelpen van de revolutie. Je kan een persoon doden, maar een idee kan je toch niet doden.”
Is er behoefte aan meer linkse videogames? Zouden spelletjes als deze een educatief instrument kunnen zijn om mensen te informeren over linkse standpunten en onze geschiedenis?
“Absoluut! De vele reacties op ons spel toonden dat er absoluut een markt is voor linkse games en dat we als linkse gamers zelf eerlijk en ernstig spelletjes kunnen creëren die we zelf in de hand hebben. We zullen die middelen aangrijpen en ze ons eigen maken en tegelijkertijd onze verhalen vertellen en de mensen opvoeden.
“Door het verspreiden van informatie door middel van leuke, interessante en expliciet linkse spelletjes kunnen we helpen een cultuur te versterken in een markt die – te lang – het speelterrein is geweest van het militair-industriële complex, de rijken … We hebben meer linkse spelletjes en media nodig!”
-
Seksistische #GamerGate zorgt voor discussie in videogame-sector
Het lastigvallen van vrouwen in de industrie van de videogames, zowel online als offline, heeft een nieuw dieptepunt bereikt met de recente campagne Gamergate.
Artikel door Ben Robinson uit Socialist Alternative, de krant van onze Amerikaanse zusterorganisatie
Gameontwikkelaar Zoe Quinn werd er door haar ex-partner van beschuldigd dat ze met journalisten in bed dook om positieve recensies van haar games te bekomen. De beschuldigingen waren privé en bleken bovendien niet te kloppen. Maar toch werd Zoe Quinn snel een doelwit, waarbij private foto’s en persoonlijke gegevens zoals haar adres en telefoonnummer werden verspreid. Vrienden en familieleden werden lastiggevallen. Er werd gedreigd om haar te vermoorden of te verkrachten. Zoe Quinn voelde zich al gauw onveilig in haar eigen huis.
Deze haatcampagne breidde snel uit naar andere doelwitten. Zo werd de feministische journaliste Anita Sarkeesian aangepakt. Zij had eerder in 2014 een aantal video’s op Youtube geplaatst waarin werd aangeklaagd hoe vrouwen in videogames worden afgebeeld. Het leidde meteen tot online haatcampagnes, maar het werd een pak erger door GamerGate. Zoals Zoe Quinn werd ook Anita Sarkeesian bedreigd met de dood en verkrachting. Ze vluchtte haar huis uit.
Midden oktober zegde ze af voor een toespraak die ze zou houden aan de universiteit van Utah. Dat gebeurde na anonieme berichten, zogezegd van een student, waarin werd gedreigd met de “bloedigste schietpartij op school in de Amerikaanse geschiedenis”. Anderen, zoals Brianna Wu die games ontwikkelt en bespreekt, kregen gelijkaardige dreigementen. De politie van Utah vertelde aan Sarkeesian dat ze de aanwezigen bij haar toespraak niet zouden kunnen beschermen aangezien de wetgeving van de deelstaat studenten toelaat om wapens op de campus te dragen.
De haatcampagne werd gerechtvaardigd met het argument dat werd ingegaan tegen vriendjespolitiek in de berichtgeving over games. Maar deze bekommernissen werden volledig overschaduwd door de aanvallen op individuele vrouwen. De hashtag “gamergate” werd gestart door de conservatieve acteur Adam Baldwin die eerder in 2014 beweerde dat het homohuwelijk vergelijkbaar is met incest. Het American Enterprise Institute, een rechtse denktank, die erg invloedrijk was toen George W Bush president was, verspreidde een reeks video’s waarin de vrouwenhaat in videogames werd gerechtvaardigd.
Met GamerGate werd vooral uitgehaald naar de verhoudingen tussen journalisten, recensenten en onafhankelijke ontwikkelaars zoals Zoe Quinn. Er werd veel minder nadruk gelegd op voorbeelden van journalisten en recensenten die voordelen krijgen van de grote game-ontwikkelaars. Grand Theft Auto IV, momenteel de best beoordeelde videogame ooit met een gemiddelde quotering van 98/100 (Metracritic), werd aan journalisten voorgesteld tijdens een verblijf van vier dagen in een viersterrenresort waar het bedrijf alle kosten voor zich nam. De verkoop van de game was in de eerste week van zijn verspreiding in 2008 meteen goed voor 500 miljoen dollar. Eerder in 2014 werd een geselecteerde groep journalisten die Watch Dogs van Ubisoft zouden recenseren getrakteerd op Nexus 7 tabletten. De verkoop van spelletjessoftware was in de VS in 2013 goed voor 20,5 miljard dollar, dat is bijna het dubbele van de inkomsten van de Noord-Amerikaanse bioscopen in datzelfde jaar.
Videogames kunnen mensen onderdompelen in verhalen en situaties die rijker en veel gelaagder zijn dan andere vergelijkbare media. Een culturele kritiek zoals die van Anita Sarkeesian is ongetwijfeld van essentieel belang om het potentieel te benutten. Het zou moeten verwelkomd worden door de ontwikkelaars van videogames, journalisten en al wie de games speelt natuurlijk. Kritische stemmen zoals Sarkeesia en Quinn – haar bekendste release, Depression Quest, gaar over het verhaal van hoe je kan omgaan met geestelijke ziektes – het zwijgen opleggen, zal de kwaliteit van toekomstige videogames enkel maar verminderen.
Het feit dat GamerGate vooral gericht was tegen vrouwen en hen op die basis ook aanviel, geeft aan in welke mate seksisme vandaag nog een maatschappelijk gegeven is. Naast bewegingen zoals CarryThatWeight – een beweging die momenteel op de campussen in de VS brede steun vindt – is het noodzakelijk om een kritiek op games en entertainment in het algemeen te ontwikkelen als onderdeel van de strijd voor een wereld zonder seksisme.